Citiverse
  • I videogiocatori non stanno lodando abbastanza l'idea geniale di DouzeDixièmes di rendere i Boss di #Mio più "deboli/accessibili" dopo ogni tentativo fallito.


    archimed3@mastodon.socialA
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    I videogiocatori non stanno lodando abbastanza l'idea geniale di DouzeDixièmes di rendere i Boss di più "deboli/accessibili" dopo ogni tentativo fallito. Immaginatelo applicato ai Souls. Ogni giocatore ricaverebbe la stessa soddisfazione in base alle proprie capacità e chiunque potrebbe provarci a prescindere.
    Precisando che è ancora imperfetto, ma la strada è quella giusta anche solo per l'effetto placebo che offre lenire la sofferenza [...]

  • archimed3@mastodon.socialA
    18
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    [...] nuove edizioni dei souls per chiunque lo desideri, mai più messaggi da forum in cui leggi di appassionati che si sentono esclusi perché "non sanno correre i 100 metri sotto i 10 secondi" e non potrebbero cimentarsi in quel genere di gameplay.
    Come accennato, è ancora imperfetto, ma va sostenuto e incoraggiato. "Venirsi incontro" perché mentre lo prendi per stanchezza impari davvero e soprattutto sai che i tentativi non saranno "sprecati". C'è una luce in fondo al tunnel

  • xabacadabra@misskey.socialX
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    @Archimed3@mastodon.social è un discorso interessante anche se ho sempre qualche dubbio applicato alla logica Souls quando parte dallo sviluppatore:

    per me per dire ci sta che i dev facciano qualcosa tarata a una difficoltà perché è la loro cifra e quello che vogliono trasmettere con quel tipo d'esperienza (che però diventa logicamente "esclusiva" a cui non interessa raggiungere un vasto tipo di pubblico - con i souls poi in realtà è successo, ma va a capire perché ​​ )

    a me piace molto quando viene fuori il DIY e quindi mod, patch e cheat vari con cui chi gioca ha assoluta libertà di fare col titolo ciò che vuole per assecondare il tipo d'esperienza che cerca (anche in barba a ciò che lo sviluppatore aveva in mente ​​ ) posto che ovviamente parlo di single player

    lo dico anche perché la scelta della difficoltà / difficoltà dinamica mi ha sempre messo un po' a disagio per qualche motivo ​
  • archimed3@mastodon.socialA
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    @xabacadabra bisogna partire dal principio che il videogioco non è più il prodotto accessibile alla nicchia di giovanissimi appassionati. Si parla di fenomeno mondiale e di generazioni che sono cresciute, invecchiate che non devono essere escluse per un capriccio di programmazione. Nel bene o nel male si deve ragionare in termini di adattabilità, assolutamente opzionale.
    Non si può applicare a tutti i gameplay. Sì, ai "trial&error" pesanti dove l'abilità è una componente importante ma scalabile

  • archimed3@mastodon.socialA
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    @xabacadabra [...] la difficoltà dinamica avrà delle problematiche che possono essere risolte solo se si inizia a prenderla seriamente in considerazione.
    In Mio non è perfetta, i boss possono farti ancora impazzire male (oltre a sezioni platform da dita annodate), ma come accennavo solo l'idea che insistendo sai che prima o poi ne uscirai cambia da "non lo toccherò neanche con un bastone" a "proviamoci".
    Comunque è meglio dell'online usato nei solus per farti battere i boss da altri giocatori

  • xabacadabra@misskey.socialX
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    @Archimed3@mastodon.social io probabilmente da un certo punto di vista vorrei essere escluso forse e questo incide ​​ proprio perché il videogioco è diventato così abnorme nel discorso intrattenimento che ce ne sono fin troppi (posto che in realtà io mi sono saltato cose importantissime del settore come i vari Devil May Cry perché il gameplay action puro mi annoia e quella gestione della telecamera mi dava il mal di testa, quindi un certo tipo di "filtro" lo usavo già in passato)

    probabilmente l'approccio che funziona meglio per me è quello di boh, Resident Evil 4 che alla mia ventordicesima morte mi dice "senti, sei scarso, vuoi abbassare la difficoltà?" e io mi ostino a dire di NO non per orgoglio o altro, quanto più per il discorso dell'elisir che ti tieni da parte perché non si sa mai ecco ​​ invece una roba resa ad automatismo mi spaventa sempre un pochetto
  • archimed3@mastodon.socialA
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    @xabacadabra apprezzo il confronto perché mi offre nuove chiavi di lettura e la possibilità di aggiungere dettagli sulle mie. In questo caso capisco il piacere di avere un controllo sui cambiamenti, ma il problema sta proprio nel motivo per cui ti sono offerti e il modo. Non sei all'altezza delle aspettative, scegli "facile"!
    Tu segui l'orgoglio e rifiuti l'offerta, altri abbandonano e non proveranno più nessun gioco simile per delle "difficoltà" generiche determinate da una definizione [...]

  • archimed3@mastodon.socialA
    18
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    @xabacadabra [...] ti dicono che non sei abbastanza. Il fatto non è di non esserlo in termini assoluti, ma dell'impossibilità materiale di valutare quel "abbastanza" per ciascuno di noi perciò ne hanno stabiliti appena un paio.
    Qui un sistema alla "Mio" può aiutare perché è una stima basata sui fatti che nasce mentre le tue capacità sono in gioco, venendoti incontro in base alla stima di fatti concreti (ancora imprecisi, da ottimizzare, ma un approccio corretto nelle intenzioni, ideale) [...]

  • archimed3@mastodon.socialA
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    @xabacadabra [...] non esiste un ResidenteEvil Hard, ma una versione che ha dentro una stima generale che costringe chiunque lo approcci a indossare i panni di quella taglia prestabilita. Stretti o larghi, non può essere modificata perché non si possono prendere le misure di ciascuno. E senza avere una colpa reale a differenza delle definizioni date alle "taglie" di quei panni, facile perché non sei abbastanza.
    Di per sé assurdo, ma accettabile se non ci fossero alternative, ma ora forse ci sono

  • xabacadabra@misskey.socialX
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    @Archimed3@mastodon.social è che probabilmente per me la scelta del livello "chiara" (pur con tutti i dubbi che dicevo) dà più "soddisfazioni ideali" dell'automatismo di cui mi fido poco 🤔

    faccio un esempio un po' diverso riprendendo (ma guarda un po' ​​ ) FFVIII che, come altri giochi, ha mostri che salgono di livello a seconda di quello del giocatore

    in teoria questo sarebbe un bene, in pratica è un po' problematico visto che con Junction azzeccate tecnicamente il giocatore può essere estremamente forte pure a livello basso, perdendosi un po' il gusto di certe cose (io per dire sono malato con quel gioco, ma mi devo autosabotare per rendere in modo decente il primo scontro con Seifer e non perdermi dialoghi che altrimenti svanirebbero con un KO al primo colpo ​​ )

    anche Oblivion / Skyrim ora che ci penso avevano un funzionamento simile (tra l'altro con il livello utilizzato come metro per scegliere la qualità dei drop) e...boh? Un vampiro leggendario combattuto troppo presto che picchia meno di un goblin dell'endgame?

    Diciamo che è un po' un discorso "anticlimatico" della progressione, probabilmente Mio si comporta in modo diverso perché si basa non su un livello ma su ciò che stai facendo ma non so ​​ preferisco la chiarezza dei livelli a naso, poi mi sono messo a divagare quindi mi sono un po' perso pardon ​

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