vibeAI — chatta con personaggi assurdi
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Ciao raga!
Sono uno sviluppatore full-stack italiano.
Ho costruito da solo un progetto
che è partito come una cosa e ne è diventata un'altra, e voglio spiegarvi per
bene cosa fa e com'è fatto sotto il cofano.Si chiama vibeAI ed è composto da due metà che si incastrano.
━━ LA PARTE CHAT ━━
- Crei i tuoi personaggi AI: personalità, storia, avatar, modo di parlare
- Ci chatti uno a uno, oppure li metti insieme in una chat di gruppo e li fai
interagire tra loro - Puoi scoprire e chattare con i personaggi creati dagli altri utenti
- Messaggi giornalieri gratuiti per tutti
━━ LA PARTE GIOCO (Vibe Battle) ━━
Dentro l'app c'è un picchiaduro completo, e i nemici sono anche i personaggi
che hai creato tu.- Combattimento a tempismo, non a pressione di tasti: fermi una barra in
movimento nella zona verde per colpire, tocchi al momento giusto un cerchio
che si restringe per parare — e occhio alle finte - Campagna con 60+ avversari: 50 predefiniti più i tuoi, mescolati con un seed
così ogni run ha un ordine diverso - Un boss che compare a sorpresa durante la run, volutamente imbattibile: ti
distrugge e se ne va, per farti capire cosa ti aspetta alla fine - Boss finale a 3 forme che scala in base a quanto sei forte
- Skin con bonus permanenti di vita e attacco, mosse speciali limitate a un
uso per match - PvP live 1v1 contro giocatori reali, accoppiati per XP
- Classifica mondiale con le statistiche di ogni giocatore
━━ COM'È FATTA SOTTO ━━
Stack: React + TypeScript sul front, Supabase (auth, Postgres, Realtime) e
funzioni serverless sul back, Stripe per i pagamenti, deploy su Vercel. È una
PWA, quindi niente store: si apre nel browser e si installa sulla home di
Android e iPhone.La parte che mi ha portato via più tempo di tutto il resto è l'anti-cheat del
multiplayer. Il PvP è arbitrato dal server: i client non dichiarano quanti
danni fanno, comunicano solo quanto è stato preciso il loro tempismo, e il
danno lo calcola il server leggendo le statistiche reali dal database. Anche i
premi di fine partita li assegna il server tramite sessioni firmate e monouso,
così modificare il client lato browser non serve a niente. La sincronizzazione
real-time va sul broadcast di Supabase, con un fallback REST quando il
websocket non consegna.━━ SULLA MONETIZZAZIONE, per essere chiaro ━━
Il gioco è gratuito e nessun contenuto è bloccato: campagna, boss finale e PvP
sono accessibili a tutti. Gli acquisti opzionali (skin e valuta di gioco)
servono a coprire i costi delle API e dell'infrastruttura. Lo dico subito per
trasparenza.━━ ━━ ━━
Se qualcuno ha lavorato su multiplayer real-time o su Realtime di Supabase, mi
interessa confrontarmi — ci sono un paio di scelte (gestione dei match
abbandonati, fallback del broadcast) su cui non sono sicuro di aver preso la
strada migliore. E se volete provarlo e dirmi cosa non funziona, soprattutto
sul feel del combattimento, mi fate un favore.Rispondo a qualsiasi domanda tecnica.
Ciao! Sembra che tu sia interessato a questa conversazione, ma non hai ancora un account.
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