Illuminatə, namaskar!
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Illuminatə, namaskar!
Oggi parliamo di come Shadow of the Beast è stato realizzato tecnicamente, soprattutto dal punto di vista grafico.
E' necessario contestualizzare tutto alla fine degli anni '80, e pensare che un simile dettaglio fu sconvolgente ai tempi, soprattutto conservando un incredibile livello di fluidità.
Shadow of the Beast insegnò a tanti suoi successori l'arte di costruire un magnifico parallasse senza perdere un singolo frame.
Vanack Sabbadium (@VanackSabbadium@pixelfed.uno)
il lavoro grafico fatto da Martin Edmonson e Paul Howarth è magistrale, con 12 diversi livelli di parallasse che restituiscono un bellissimo senso di profondità, una risoluzione di 320x200 a 16 colori di palette base, ambientazioni particolareggiate e ricche di oggetti passivi a contorno di ciò che invece è attivo, come le trappole e i mostri. Il parallasse sfruttava la tecnologia del Commodore Amiga chiamata "Dual Playfield", che consentiva di gestire un doppio livello di oggetti, uno nel background e uno nel foreground, potendo contare su 8 colori per ciascun livello. Il resto degli elementi, quindi il protagonista, i nemici e gli oggetti attivi sono invece degli sprites animati, più o meno presenti a seconda di quanti elementi dello sfondo siano presenti a schermo in quel momento. A volte è stato necessario sacrificare il numero di nemici a schermo a fronte della numerosa quantità di oggetti in background, ma bisogna ricordare che tutto ciò, a differenza dello standard, veniva gestito ad una incredibile frequenza di 50Hz (che significa 50 frames al secondo) senza un singolo frame drop. Da questo punto di vista, Shadow of the Beast non delude, passando da ambienti esterni come boschi o montagne, ad interni come caverne e castelli, tutto costruito su basi solide e piacevoli da attraversare e percorrere.
Pixelfed (pixelfed.uno)
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